Soms kun je experimenten ook nabootsen. Dat heet simulatie.
Wanneer je bijvoorbeeld keer wilt werpen met een zuiver geldstuk om de experimentele kans op de 'kop' te
bepalen, kun je zo'n experiment ook simuleren. Bijvoorbeeld door gebruik te maken
van de random-functie ("random" is Engels voor: willekeurig) van de grafische rekenmachine.
Deze random-functie brengt een willekeurig getal tussen en in beeld.
Verdubbel je alle getallen, dan krijg je een getal als
`0,...`
of een getal als
`1,...`
.
Laat je vervolgens alle cijfers achter de komma weg dan blijft er alleen een of een over. Dat laatste gaat met de integer-functie: int(2 ยท rand).
Je hebt nu een lijst willekeurige getallen en 1.
Als je voor 'kop' leest en voor 'munt', heb je het werpen met een geldstuk gesimuleerd.
Dit experiment kun je gemakkelijk maal uitvoeren met de grafische rekenmachine.
Het voordeel is dat dit minder tijd kost dan keer gooien met een geldstuk.
Onderzoek of de kans op 'kop' inderdaad op den duur ongeveer wordt.
Doe het voorgaande voorbeeld nog eens, maar nu met behulp van simulatie!
Met toevalsgetallen op je grafische rekenmachine kun je het werpen met een dobbelsteen
simuleren. Daartoe vermenigvuldig je elk toevalsgetal (die liggen immers tussen en 1) met en laat je de cijfers achter de komma weg. Bekijk
Welke mogelijke getallen krijg je?
Wat moet je doen om de getallen tot en met in beeld te krijgen?
Leg nu uit hoe je het werpen met een dobbelsteen kunt simuleren met je grafische rekenmachine.
Bekijk eventueel het bijbehorende
Simuleer worpen met een dobbelsteen en geef de resultaten weer in een staafdiagram.
Hoe groot schat je de experimentele kans op vijf ogen?
Je kunt ook het werpen met twee dobbelstenen simuleren met de grafische rekenmachine.
Leg uit hoe dat gaat en maak ook nu een staafdiagram van de uitkomsten van worpen met twee dobbelstenen. Hoe groot schat je de experimentele kans op vijf ogen bij het werpen met twee dobbelstenen?