Wanneer je zeshonderd keer wilt werpen met een zuivere dobbelsteen om de experimentele kans op ogen te bepalen, kost dat veel tijd. Zo'n experiment kun je sneller simuleren met de grafische rekenmachine. De grafische rekenmachine beschikt over een functie die willekeurig getallen genereert.
Bekijk de simulatie. Daarbij is ervoor gezorgd dat de kans op elke uitkomst in de grafische rekenmachine gelijk is aan de kans op die uitkomst in werkelijkheid.
Het staafdiagram geeft de relatieve frequenties bij het simuleren van keer werpen met een dobbelsteen weer. De experimentele kans op ogen is bij benadering .
|
|
|
Bij experimenten die uitkomsten hebben die geen getallen zijn, moet je elke uitkomst vertalen naar een getal of serie getallen. De kans op dat getal of die serie van getallen moet gelijk zijn aan de kans op die uitkomst.
Bestudeer het
Met toevalsgetallen op de grafische rekenmachine kun je het werpen met een dobbelsteen simuleren. Je weet dat toevalsgetallen tussen de en liggen.
Leg uit hoe je met de grafische rekenmachine een worp met twee dobbelstenen kunt simuleren.
Simuleer zeshonderd worpen met twee dobbelstenen en geef de resultaten weer in een staafdiagram.
Hoe groot schat je de experimentele kans op ogen?
Beredeneer wat de kans op ogen zou moeten zijn en controleer dan of die overeenstemt met je simulatie.